所以这就导致了很多恩怨类关系的因果值远远要比救人充沛得多。
500点因果,基本上只等于一个受虐儿待在施虐者身边一年会正常积累的因果。这之中的因由十分复杂,因果学甚至有专门一本4g的因果字典,用来陈列因果数值。
苏听风设定好了任务筛选条件之后,任务界面上就只剩了五六页的因果任务,顿时让苏听风感叹了一下古代的人际关系之密切。
如果是在他生活的时代,别说方圆不到十公里的一个城镇,就是直径一万公里的一个小型行星,也不定能攒齐五六页500点因果以上的人物关系。
足见这时人们和他们生活形态的差距。
第一次见识到这个时代的苏听风,很是稀奇地站在城镇街头,自以为穿上件万花校服就已经完全融入了这个古代的社会,完全没意识到他穿着的这一身是多么的引人注目。
万花套装从来美貌如花,未来科技又已经完全做到了各种基本材料的轻松合成。新人法则使使用的半夏套,暂不管实际上用的是什么材料,总归它在古代冒充的是丝绸锦袍。
于是外表是看上去完全是青春美少年的苏听风,穿着一身黑底银边,华丽异常,却又带着三分劲帅飒爽的锦衣就这样一个人在这偏远小镇上逛了好一会儿,成功引来了许多人的瞩目与窃窃私语。
苏听风也不是傻瓜,周围人的反应看得久了,多少意识到了自己有些引人注目,慢慢地就加快了脚步。
道理上来说,这个时候的他应该开始准备接任务了。任务界面满满的五页多列表,算起来得有一百五十多条的任务吧。
但是一旦点开这项项目,苏听风就发了完成这些任务项目的困难度。
之前说过,剑侠系统只是一个辅助拟态系统,它的任务功能其实是通过检测因果分布、浓度以及内部流动规律还有散布在拟态系统周围的零碎信息,来确定对象和内容的。
它并不是真正的游戏系统。
正常的游戏任务内容是由时间地点人物事件和奖励组成的,而辅助系统的任务却是由一段段细碎的,由本人或者其它人说出来的相关对话组成的。虽然辅助系统的智能组件会对这些对话进行筛选,却仍然不能抹除任务信息非常琐碎的现实。
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